2022/09/07

【遊戯王マスターデュエル】夏休みなのでMDも休んでいいですか?(デュエリストカップ他)【2022年8月報告】

ランクマッチ報告

今月も【閃刀姫】を使ってゴールド5→プラチナ5まですすめて終わり!
レシピは下図の通りです。

やっていることはランクマッチもデュエリストカップ(以下、DC)も変わらないので、正直なところ月末のランクマッチはやってて苦痛というか、DCに時間を振っていた分の遅れを取り戻すのに一日の試合数が増えて疲れたと言うか。

しばらくMDはいいかな~って思う程度にはつかれた。ホント。


そして、8月末でデスフェニ出張セットのうち《D-HERO ディバインガイ》が禁止カード指定になってしまった件。(ついでに《フュージョン・デステニー》も制限へ)
閃刀的には純粋に戦力ダウンなので、他がデスフェニ出張を使う頻度が落ちるメリット以上にキツイです。

代用として《D-HERO ディナイアルガイ》、《D-HERO ディアボリックガイ》×2に切り替えることで出張を続けることも出来ますが、自分は事故率がこれまでの出張セットから格段に上がり、閃刀的にちょっと許されないくらいには事故が発生すると思うので、出張セット自体を抜く方向で進めてます。
フューデス制限で手打ちできる可能性もかなり低くなるしね。

個人的に、次の閃刀の強化(リンケージ・セリオンズ)が来るまではOCGと同様にデスフェニを使えると思っていたのでとてもつらい。
特にこの後烙印融合が来ることで大型を並べるデッキが更に増えることが見えてるしな……。
つらい状況が続くな……。

雑記:デスフェニ出張セットの話

コレまでの出張セット:4枚+デスフェニ・アナコンダ

  • 《D-HERO ディバインガイ》
    • 2ドロー効果が強力すぎたのは分かる
  • 《D-HERO ダッシュガイ》
    • SS効果で手札誘発SS→ハリセレアクセスで召喚権残しつつ展開できるのが思っていた以上に役立ってた
  • 《フュージョン・デステニー》×2
    • 思っていたより手札に来てくれる
    • アナコンダからは基本撃たない
      • というかアナコンダ出す動きが閃刀的には弱すぎる

コレからの出張セット:4枚+デスフェニ・アナコンダ

  • 《D-HERO ディナイアルガイ》
    • フューデスからSSできるとは言え打点にならず、正直閃刀ではリンク素材にしかならない
  • 《D-HERO ディアボリックガイ》×2
    • 昔からの事故要因
    • フューデス→ディアボ除外ディアボSSしてもディナイアルと同じく汎用
    • 逆に言うとディナイアルと合わせるとリンク2がノーコストで出てくるのは強み
      • でもリンク素材にしかならない
  • 《フュージョン・デステニー》 ※制限
    • 2枚あれば手打ち含めてそこそこスムーズに撃てたものの、制限になるとまず引けないと思う
      • かと言ってアナコンダから撃つにしても閃刀の動きを捨てる(閃刀姫リンク1+NSもしくはアンカーで持ってきた相手モンスター)のも弱いかな?という気がするので……
    • もっというと一度うらら(アナコンダ経由の場合はヴェーラー)とかで止められるともう出張セット共々腐るってのがリスク高い

デュエリストカップ報告

デュエリストカップはPhase1のLv16到達でやめました。
「面倒くさい」「やってることに新しさがなくてつらい」「他のことに集中したい」が一番の理由です。

リア友とリモートデュエルする約束をつけていたしね……OCGのデッキ調整で忙しくて……。

対戦履歴

DCでは対戦後に相手のデッキを確認できず対戦ログも1日で流れてしまうため、最初期の対戦データは取れてないです。

23戦17勝 勝率:73%  最終:Phase1 Level16

Lv対戦相手勝敗先後備考
9レッドデーモンズ●先
9ふわん○先相手事故
9セフィラエンディミオン●後無理
9パラディオン●後いつものワンキルこっち事故
9時械神○先初手事故
9天威相剣●先先行譲ってきたのでヌメロン想定で動いたら天威相剣だった
9不明○後53枚だったので芝刈り警戒
相手事故のためデッキがわからん
(少なくともハリとセンサー積むデッキ=閃刀?)
10アンデ○後バンシー出してされのためデッキタイプ不明
(カンだけど多分アンデッチ)
10ドレミ○先お互いに事故/デスフェニで封殺
11不明○先お互いに事故/デスフェニで封殺
汎用しか使ってこなかったのでデッキタイプ不明
11十二獣○先未来龍王じゃなくてアーゼウス使ってきたので楽々処理
12ブラマジ○後基軸のブラマジさえなんとかできれば問題なし
12蟲惑魔○先墓穴が痛いけど難なく
エンゲージでうららチェックしてフューデス通して終わり
13天威相剣●後普通にぶん回されておわり
13勇者エルド○先羽箒で剥いで終わり
グリフォンライダーはなんとかなった
13鉄獣剣闘○後剣闘と鉄獣の動きフルでぶん回された気がするけどなんとかアクセスで捲れたからおk
14マシンナーズ○先誘発なしで死ぬかと思った
14烙印○後相手事故
14イビルツイン●後相手にぶん回されて終わり
てかキスキルリィラが場に出るの始めてみた
14ヌメロン○先CNo.1は羽箒でネットワーク壊したから怖くないよ
15トゥーン○後トゥーン・キングダムをコズサイしたから勝ち
15十二勇者○後事故ったけどアンカーの暴力でグリフォン潰してサレ勝ち
15ふわん○後うさぎで地図つぶして事故らせたりちょうどいいタイミングでロンギ撃てたりで運勝ち
それ以前に相手の動きがおかしかった


使ってたデッキについて

ランクマッチ同様【閃刀姫】で参加してました。
レシピは下図の通り。
(ランクマッチからうらら→うさぎ×2に変わってるだけだけど)

DCにあたり、ランクマッチから構築を変えている部分は下記の通りです。

  • 《幽鬼うさぎ》の採用
    • DCでは【相剣】【ふわんだりぃず】が流行ると思ったので、前者のトークン生成、後者の《ふわんだりぃずと謎の地図》メタで入れています
    • 実際はイージーウィン狙いの【ヌメロン】ともある程度あたったので、《ヌメロン・ネットワーク》を破壊するのにも役に立ったり

使っていた印象としては「事故らず、マストカウンターを間違えず、サレンダーしなければ大体勝てた」という印象です。

「サレンダーしなければ大体勝てた」というのが肝で、【閃刀姫】含むコントロール系のデッキは1試合が長くなります。
時間や試合数をかけるほど疲れが出て、プレイングミスも増えるのでそこを確実に拾っていく感じです。
逆に自分はプレミをしないようにきちんと休息を取りつつ長い目で進めていくというか。
(それ以上に苦痛が早く来たけど)

またDCでは大量のデュエルをこなす必要があるので、1試合に精神と時間をかけるより、早々にサレンダーしてイージーウィンを2勝狙ったほうが時間も疲れも少なく進められるんですよね……。
なのでそれ狙いのサレンダーを誘っていきます。

上で『【相剣】【ふわんだりぃず】が流行る』と仮定していたのも、これら2デッキは誰でもほぼ同じ構築、動きで簡単に制圧盤面を敷ける=思考による負担が少なくて済むうえ、展開自体も(所謂ソリティアとくらべて相対的に)短いところが大きいです。
【ヌメロン】が流行ったのも楽に後攻ワンショットを決めに行けるからですね。

ただ戦績から見る通り【天威相剣】に対してはマトモに勝てていないので、プレイングスキルの不足を感じています。

終わりに

DCについては正直「もうやりたくねぇ~!」って感想が一番大きいです。
半年に1回やるのでも頻度多いかな、年1回WCSみたいな感じにやってくれればいいや、って感じ

2022/08/04

【遊戯王マスターデュエル】おぼろげに浮かんできたんです。エクストラゼロという数字が。(エクストラゼロフェス他)【2022年7月報告】

ランクマッチ報告

今月も【閃刀姫】を使ってゴールド5→プラチナ5まですすめて終わり!
異世界転生系勇者がいろんなデッキに出張してますけど、今のところ閃刀に出張させる予定はないです
先行1T目の盤面が強くなる意味では入れておきたいけども、デスフェニを優先しているような感じです(共存は可能だと思うけど)

また、ふわんだりぃず実装により《アーティファクト・ロンギヌス》の採用が増えていますが、自分の場合は増やすことなくピン挿しのままやってます
現時点でのふわんだりぃずは《ふわんだりぃずと旅じたく》が無いため、個人的には壺を詰みまくってもまだ事故率が高いと感じており、現状の手札誘発+アンカーで十分に事故らせられる(少なくともゴールドに居残りしてるふわん相手には)、という理由です
上のランクに行けば確実に勇者、幻影、相剣あたりも増えてくるのでロンギヌス積む必要が出てくると思います

おまけで召喚される結界像については攻撃力が低いうえ鉄獣と違ってシムグルを添えないので、レイNSから十分倒せるしそこまで驚異に感じないな……ってなってます
(実際はメイン1でのモンスター展開を封じられているので、魔法依存の強い閃刀では影響度が低いだけで効いてますけど)

先行取られてアトラクター投げられた?もう終わりだよこのゲーム

ふわんだりぃずが上がりきった月末はその枠も《王宮の鉄壁》に入れ替えて比較的ゆるくプレイしてました
もっとやる気をだせ

EXゼロフェス報告 ※ゴールド帯での話です

全体を通した印象とか

  • 制限がふわん寄り過ぎて不快
    • 商売的に売りをかけたいのは分かるんですけど、あまりにもふわんだりぃずに対して規制をかけなさすぎていると感じられ
      • 特に贔屓を感じたのは【真竜】(あと【帝】)への規制の多さと《生贄封じの仮面》《アンデットワールド》あたりへ制限がかかっていたことかな~と
      • アドバンス召喚を止められたくないのはエクストラが使えない以上分からなくは無いんだけども、だったら【真竜】や【帝】の制限も通常のレギュレーションに合わせてよくない?ってなった
    • おい環境大臣なんとかしろ!!!
  • そもそもEX縛りの各イベント(ヌメロンまみれのXフェスとか)がそこまで選択肢多くないのに、それを更に縛るレギュレーションに魅力を感じられなかった
    • 現代遊戯王がどれだけEXに頼っているのか?って話でもあるけど
    • だからこそEXに頼らなくていい最新テーマがずば抜けて強いに決まってるだろ……って話

流行ったテーマ(主観)とか

あくまで主観です。
もうデッキ組むのがめんどくさいし出来がそこそこいいのでレンタルに逃げたんだろうな……って感じのプレイヤーがたくさんいた印象でした

  • 【ふわんだりぃず】(レンタル)
    • 正直事故率が高いので、事故れば(事故らせれば)勝ち、事故らなければ敗け、くらいの勝率でした
    • 《スワロースワロー》《ディメンション・アトラクター》の有無がレンタルかどうかの判断基準でした
    • 結局全員同じ動きするだけだし正直それ以上の印象は特にないかな……
  • 【勇者】(レンタル)
    • 正直このデッキを選ぶ理由がわからないんだけど、コレもかなりの数あたりました
    • 出張パーツ以外の勇者ギミックが出てきたらこのレンタルデッキだと判断してました
  • 【マシンナーズ】(レンタル)
    • 個人的には今回のレンタルで一番完成度が高く、一番あたりたくなかったデッキ
    • コレも回り始める前にある程度こちらの盤面を仕上げられればなんとかなったので、初動をくじければ勝ち、って感じだった
    • ただしもともとの使用者が少ない(このフェスで初めて触ったユーザーが多い)からか、結構プレイングミスをしてくれたのでそのお陰で勝てた試合もちらほらあった
  • 【ベンケイワンキル】
    • 半分くらいはコレ
    • コピペだろ?ってなる程度には全員同じカードを同じ枚数積む構築をしていたので、おそらく何処かで流行ったんだと思います
      • Youtuberとか?
    • 個人的には勇者ギミックを入れて適度にワンキルできるまで耐えたりしたほうがいいと思うんだけど、それすらせず初手でワンキル出来ないと散っていく様は武士でした
      • ……なんというか武士というか通り魔だな

個人的には【エルドリッチ】が多いと思っていたので、ゴールド帯では一切あたらなくてびっくりしたり
【帝】【真竜】みたいなアドバンス召喚メイン(まぁ規制されてますけどね!)、【エンディミオン】みたいなP軸、【青眼】【ブラック・マジシャン】みたいないつでも居る連中も多くなるかなぁと思っていたのでそれらとあたらず意外でした。

……あくまでゴールド帯の話ですが


使ってたデッキとか


【幻煌勇者(勇者パシフィス)】

個人的にパスフィス呼びより幻煌のほうがかっこいいので、純構築でない限りそっちで呼んでいます
組んだ理由は下記の通り

  • 傍から見てあまり見ない戦い方・構築をしたかったから
  • エクストラを使えない影響で耐久力・妨害力・決定力丸々落ちるデッキが多いため、継戦能力重視する必要があると思ったので
  • なんか新しいデッキを安く組みたかったから

なお、幻煌と勇者を混ぜるメリット・デメリットは下記の通り

  • メリット
    • パシフィスのサーチ効果を共有できる
      • 実のところ通常モンスターが場に出ればいいので勇者トークン生成でもサーチが使えます
      • ただし勇者トークン生成時にはデメリットもある(下記)ので一長一短
    • 幻煌ギミックの先行1T目やること無い問題を解消できる
      • 勇者ギミックを動かせるのであればグリフォンライダーを構えるところまではできる
    • 幻煌ギミックの事故軽減
      • 今回はEXを用意できないので、普段と違い壺が使えない
      • このレギュレーション上では大きなメリットだと思う
    • 何度も使える万能無効を構えられる
      • 単純に「旅路とグリフォンライダーのセットが強い」ってだけの話
      • 実際のところ勇者ギミックだけで封殺できた試合も何個かあったのでなおさら(改めてコイツやべぇな……。)ってなったり
    • 《騎竜ドラコバック》を使い回せる
      • 幻煌龍トークン・《幻煌龍スパイラル》共に通常モンスターなので《騎竜ドラコバック》を装備できる
  • デメリット
    • 勇者ギミックでパシフィスのサーチを起動した場合、そのターン中にグリフォンライダーを出せない
      • 相手メイン初手でパシフィスを割りに来るような動き(羽箒・ライストなど)が来た場合にグリフォンでいなせない
    • 場にグリフォンが立っている場合、幻煌罠が起動できない
      • 幻煌罠の共通条件が『自分フィールドのモンスターが通常モンスターのみの場合』だから


正直なところ、「エクストラ無し」というレギュレーションだからこの組み合わせが成立しているだけで、通常の無法な決闘(ランクマッチのこと)での【幻煌龍(パシフィス)】では勇者無しのほうがメリットが上回ると思います

以下レシピ


構築にかかわるメモは下記

  • 幻煌ギミックについて
    • 《幻煌龍の戦渦》以外の幻煌罠の採用について
      • これ以上デッキが膨れるのを避けるために戦渦以外の罠を入れてないです
      • 上記デメリットでも触れた通り、グリフォンライダーが場にいるときに発動ができないことも採用枚数を絞った理由の一つではありますが
      • 《幻煌龍の浸渦》については後述のミラーフォース系を抜いて入れるのもアリだったかもしれない
    • 《幻煌龍 スパイラル》の採用枚数について
      • 無しだと流石に打点が足りなくなる気がしていたこと、ドローソースを強貪に頼ることになったこと、旅路や《ミラーフォース・ランチャー》で比較的簡単に交換材料にできることから2枚積むことにしました
      • また、装備ビートに寄せたかったこともあり《潜海奇襲》の採用枚数も絞っていたので、なるべく素のパラメータで戦闘破壊できる範囲を広げておきたかったこともありますが
        • とは言え、このレシピだと攻撃力3200以上の効果破壊耐性持ちが出てきたらアウトなんですが……
        • そうなる前に戦渦や各種カウンター罠で止められることを願うしかなかったですね。割とまじで。
    • 幻煌装備の枚数について
      • 全部1枚づつ入れてました
      • 結果から言うと全部使い所があったし、全部これ以上はいらないかな~って印象でした
        • 《幻煌龍の螺旋絞》はもう1枚あっても良かったかも
      • 後述の《運命の旅路》の隠された効果(隠されているわけではない)のお陰でターン1の戦闘破壊耐性をもてること、戦渦の隠された効果(これも隠されているわけではない)のお陰で付け替えができることから結構変な動きができたと思います
    • 《メガロスマッシャーX》の採用と補助について
      • 完全に初動での事故防止のために入れてます
      • 本来なら《予想GUY》などでデッキからSSできるように仕込んでおくべきなんですけど、今回はその枠を勇者に割いたので補助魔法は一切なしです
      • この辺ホントに強貪頼りというか
  • 勇者ギミックについて
    • 出張要因以外の採用について
      • そもそも選択肢にありませんでした!!!
      • 申し訳ないけど条件の割にリターンが少ないものがほとんどなので、デッキスペースを食うだけでいいことは無いかなぁという印象でした
      • まぁ実際そうなのでこの構成が出張として使われているわけで……
    • 採用枚数について
      • ドローソースを強貪に頼る以上、保険のため旅路は2積みしています
        • 細かいところで言うと、幻煌装備とドラゴパックとで装備魔法が多いデッキではあるので、隠された効果(隠されているわけではない)で戦闘破壊を防いだりとかで結構役に立ってた感じはある
      • グリフォン・ドラゴパックはキーカードかつ強貪で飛んでほしくはないカードとは言え、2枚は確実にいらないのでピン採用にしてあります
        • というかそれらなしならなしで幻煌軸でやらざるを得ないだけなので……
        • あとはアラメシア・旅路からアクセスできるので、これらを手元に確保してから強貪を使うことで吹き飛ぶことを回避できたので……
  • その他ギミックについて
    • 《超自然警戒区域》の採用
      • 「決まれば強い」枠で入れてありました
      • 先行でパシフィスと一緒に貼れては相手の初動をくじいたり、中盤以降のトークン生成に合わせて除去に使えたり、アラメシアと合わせて1枚でトークン生成・旅路貼り・除去をできるようにしたり……と採用時の想定以上に働いてくれた感じがある
        • ゴールド帯なせいか、相手がこっちのカードの効果を読まずに突っ込んできたりするのもあってなおさら"よく効いた"というか
    • 《王者の看破》《天威無双の拳》の採用と使い分け
      • 要するに看破は「幻煌龍・幻煌龍トークンがいれば無効にして破壊」、天威無双は「トークンがいれば無効」の違いです
      • 天威無双は強かったんですけど、あくまで破壊はしない ということがネックでした
        • ということで打ちどころは魔法罠、手札誘発等がメインでした
      • 一方で看破は条件が若干キツく、モンスター効果の発動に反応しない というところがネックでした
        • こちらはマスカンでSS自体を止めるということが当初の目的でした
      • ということで両方を条件のキツさで割り振った形でそれぞれを採用しています
        • 結果から言うと看破はほとんど使わなかったかな……
      • まぁ正直そんなことで迷わなくても《神の宣告》等汎用カウンターを仕込めばいい事に気づいたのは終わった後の話
    • 《聖なるバリア -ミラーフォース-》《ミラーフォース・ランチャー》の採用
      • コレ話すと長くなるので特に書かないんですけど……所謂ネタ枠と言うか、ロマン枠と言うかその類の採用です
      • 結論から言うと、「そんなに役に立たなかった」です
        • ミラフォランチャーに至ってはきちんと破壊されてくれたのが勝ち確時の1回のみという……
    • 《スキルドレイン》について
      • オレだけ3枚使わせてくれ!!!

終わりに

【幻煌勇者】……個人的に勇者トークンとしてアンダイン(UNDERTALE)、幻煌龍トークンにフィッシュ竹中さん(ギャグマンガ日和)のカードを使いたい気がする組み合わせでした
結構ハマったので絶賛【幻煌龍(パシフィス)】のパーツを集めている最中です

カードコネクトあたりでトークン用に作ってくるか???

2022/07/03

【遊戯王マスターデュエル】ハイランダーの年収は?彼女は?以下省略(リミット1フェス他)【2022年6月報告】

ランクマッチ報告

今月も【閃刀姫】を使ってゴールド5→プラチナ5まですすめて終わり!

4月のデイリーミッションの仕様変更により、2日に1戦くらいすればいいようになってしまったことでランクマッチ自体をやる回数が激減したというか。
まぁ腐っても閃刀なのでゴールド帯でほぼ負けることはなかったけど(数回事故死しながら)

もっと上の方まで上がってデュエルしろよと言われそうだけど、そうやって生き急いでランクとかいう名誉としょっぱい石のためだけのためにやるのが正直馬鹿らしいというか。
名誉とかそういうのもののためだけにデュエルをして心身ともに消耗した結果、遊戯王OCG自体に飽きたり嫌気がさすことが嫌なので……

ハイランダーフェス報告 ※ゴールド帯での話です


全体を通した印象とか


制限規制の話

  • そもそもハイランダーという制限がキツすぎる
    • 基本的にメインエンジンは2枚以上入れるのがカードゲームの基本であるのに、それを禁止されるんだから困った
    • 所謂汎用カードや手札誘発なんかもこの制限が適用されるので、全体を通して妨害が少なくなる≒強い動きを通しやすくなるって感じ
      • ただし1枚しかデッキに入れられないのでその強い動きも1度しか出来ないことがほとんどだけど……
  • ハイランダー故に構築時点での持久力が試された感じ
    • どのカードも1枚しか入れられない≒そのテーマの動き自体が1回使い切りになりがち
    • ということで、①そのテーマの動きを何度もできるようにする、②テーマの数を増やして動き自体の種類を増やすことを求められた気がする

流行ったテーマ(主観)とか

あくまでゴールド帯での主観です。
いつもは「流行ったデッキ」と言う形で書いてるけど、今回は純構築ができるようなテーマがほとんど無いと思うので……

  • 【召喚ドラグマシャドール】
    • 1枚始動の代名詞《召喚師アレイスター》や出張パーツとして有名な《教導の聖女エクレシア》などを詰め込みまくった融合軸のデッキ
    • ランクマッチでもよく見るだけあって、既に組んでいる資産を流用できる+1枚で動ける範囲が大きめ、というところから採用が多かったのかな……
    • そういう自分もこれらのギミックを即突っ込んだ訳だけど
    • ↓の【天威相剣】と合わせていたプレイヤーもいたけど、正直EX枠が足りないし、そうすると【ドラグマ】要素が足引っ張るしであまり賢い選択では無い気がした
  • 【天威相剣】
    • +αで【竜星】【ジャンド】あたりを積んでるパターンが多かった
    • 正直相剣の強みである「後続の確保」がかなり厳しい以上、初手の安定性に振りつつランクマッチの資産を流用できるところを重視したのかな?って感じ
    • 自分が誘発を多めに入れていたので正直相剣要素はカモでした
  • 【サイバー】
    • 融合フェスに引き続き多かった印象
    • まぁ表と裏とでかなり種類が多く、サポートを共有できるところなんかはかなり利点だった気がする

あくまでゴールド帯では【@イグニスター】【サイバース】【オルフェゴール】みたいな1枚で機能するカードが多いデッキとは一切当たらなかったので???ってなってた
多分普段からこれらのデッキを組んでいる人たちは上のランクに行ってしまったのだと思います

使ってたデッキとか


【閃刀シラユキ召喚シャドール(ダーク・ロウ入)】


は???
閃刀を軸に数枚で機能するカード(所謂出張パーツ)からパワー高めのカードと手札誘発をひたすら詰め込んだって感じのデッキです。
結果的に9期~10期前半の悪という悪を詰め込んだ感じのデッキになりました。
まさかレイとミドラを同時採用する日が来ようとは……

ハイランダー下では正直閃刀ギミックはそこまで強くないんですが、いつものエンゲージ・アンカー・シャークのカードパワーと継戦能力の高さから軸に組んでます。

以下問題点とか

  • 閃刀ギミックの初動が細すぎる
    • 《サモン・プリースト》の採用
      • 閃刀ギミックの他に召喚獣・シャドールギミックを入れている時点で正直魔法カード過剰なので問題なく採用できました
      • ハイランダーのお陰でヴェーラー・うららも採用できて各1枚なので妨害されて超アド損になることも少なく、わりと普段より強気に出られる気がします
      • 魔法使い族なのでハリが禁止されているこの環境下でセレーネに繋ぐこともできます
    • 《キラー・トマト》の採用
      • マジでリクルーター要因でしか無い
      • とは言え、1戦闘防ぎつつそのままレイに繋がるので思ったよりは優秀
      • 最悪、召喚シャドール側(といいつつ最小限の出張しかないが)で素材にできるので思ったよりは役に立った
  • 閃刀ギミックの後続が少なすぎる
    • カガリ→ハヤテ→シズクをしないようにプレイングでカバー
      • コレやると閃刀ギミックが一気に枯れるのに地味なアド稼ぎしかできないのでハイランダー環境では基本やらない方がいいと思っている
      • そもそもハイランダー条件下ではハヤテで落とすものが無い
        • どちらかというとダイレクトアタッカーとしての効果のほうがありがたかった感じが
    • 《閃刀術式-シザーズクロス》の採用
      • まさかコレをデッキに入れる日が来るとは思わなかった
      • 壊獣等で後続を呼べない墓地送りをされた場合など、ハイランダー環境下ではどうしても閃刀姫を手札に持ってくる必要が出てくることからの採用
      • 《戦士の生還》と互換だと思ってるけど、今回は戦士族がレイロゼしか入っていないことと、サーチが効く・マルチロールに対応していることからこっちを採用
      • 実際のところはSS効果を使ってセレーネまで行けたりするので、思っていたよりは強く使えてる印象
  • アクセスへのアクセス性の悪さ(ハリ禁止)
    • 《妖精伝姫-シラユキ》の採用
      • 墓地コストが重いものの再利用ができることから《妖精伝姫-カグヤ》より優先して採用
      • 素のパラメータが高いので、そのままアタッカーとして使うこともぼちぼちあった
      • ぶっちゃけどっちも入れればいいのでは……?
        • UR石が足りないんでつが
    • 《サモン・プリースト》《シャドール・ビースト》等メインから魔法使いを投入しておく
    • そもそも相手のリンク3をアンカー・シャークで奪って使うのでセレーネを経由しないパターンもぼちぼちあった

以下、使ってて強かったカード

  • 召喚獣ギミック
    • 正直序盤に《召喚師アレイスター》にアクセスできれば問題なく戦えた印象
    • 基本的には《召喚獣メルカバー》《エルシャドール・ミドラーシュ》の2種から融合先を選択する感じ
  • 《サモン・プリースト》
    • サモプリ1枚から盤面に応じて《閃刀姫-レイ》《妖精伝姫-シラユキ》にアクセスできる
    • ハイランダー条件下のため、《灰流うらら》によって莫大なディスアドを負うこともなく回せたのでホントに助かった
    • 地味なところではリクルート効果を使った後に《エルシャドール・ミドラーシュ》《M・HERO ダーク・ロウ》《閃刀姫-ジーク》《神聖魔皇后セレーネ》の素材として使うことが多く、余すところなく使えた感じはある
  • 《スカル・マイスター》
    • 誘発枠として入れていたはずなのに最終的には膠着時のアタッカーになっていた……
      • 攻撃力1700は結構強い
  • 《妖精伝姫-シラユキ》
    • バトルフェイズでもコストさえ払えれば蘇生できるので、アクセス後のダメ押しとかに使うことが多かった
    • また、コストが重いものの魔法使い族なので《神聖魔皇后セレーネ》の素材になることもぼちぼちあった
    • 素の攻撃力が1850あることと月の書効果で戦闘で相手の大型を除去することもぼちぼちあったり
    • とにかく「便利」「満遍なく強い」って感想だった

終わりに

正直ハイランダーフェスはカード資産と知識量がもろに出たイベント戦だったと思う
遊戯王MDから入った決闘者にはまだまだ早いと言うか、重いイベントだったようにも思えるのでやるならもっと後にやるべきだったんじゃないかな?と感じたり

あと、「ハイランダー」という単語自体がTCG地方の方言過ぎて伝わらなかったのは面白かった
それと「ハイランダー」の語源がTCG全く関係ないところだったのも初めて知った
あれってMtGが語源じゃなかったんだ……

ハイランダー(TCG) - アニヲタWiki(仮)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/30950.html



2022/06/11

【遊戯王マスターデュエル】五月病(融合フェス他)【2022年5月報告】

ランクマッチ報告

メイン【閃刀姫】でプラ5でした。
もっとやる気を出せ。

大きな変更点は「デスフェニ実装」
それに合わせて先月から変更を加えています

  • 《強欲で貪欲な壺》→《成金ゴブリン》
    • デスフェニ出張のどちらかが強貪で吹き飛ぶとアウトなので成金に切り替えてます
    • ライフアドについてはデスフェニで十分に回収できるという判断
    • 同じく相手がデスフェニを使うという前提から、思考自体もコレまでの長期戦よりの思考より前目にしてました
  • 《王宮の鉄壁》→《アーティファクト・ロンギヌス》
    • 鉄壁がデスフェニの的にしかならないこと、鉄獣が減ることを見越して数を減らしつつ、手札誘発のロンギヌスに切り替えてます
    • ここハリダグザにしても良かったかもしれないけど、EXの兼ね合いと「そもそもデスフェニでバックを割るということは展開がある程度終わってるのでデスサイスで止まらない」と思ったのでハリダグザギミックはとりあえず様子見で
      • 追加でシンクロ(ワンマジ・バロネスあたり)も入れるとなるともうEXめちゃくちゃなので……
  • 《ダイナレスラー・パンクラトプス》→デスフェニ出張
    • 厳密には役割は違うんだけど、デスフェニ出張のために似た認識のパンクラ先生が抜けることに
    • 厳密にはチェーンブロックを組まない2600打点なので捲り性能はパンクラ先生のほうが上だと思ってる けど、使い回しが効く実質2900打点のフリチェ破壊、ダッシュのSS効果・ディバインの2ドロー効果、フューデス自体が魔法カードのため閃刀ギミックの後押しになること、 閃刀の先行を強くするカードである あたりが理由になった感じある
  • 《屋敷わらし》の枚数を減らした
    • 鉄獣が減るはずなので
      • 正直なところ鉄獣が減ってもデスピアなど結構な範囲に効くので減らしたくはないんだけど……
    • これもデスフェニ出張のために削った枠ではある
  • 《ギャラクシー・サイクロン》→《コズミック・サイクロン》に統一
    • ライフ切ってでも除外したい魔法罠が多すぎると思ったので統一しました
    • と言うかギャラサイの通常発動時はセットのみ、墓地発動は表側表示のみ、って縛りがいちいちキツイわって思ったので

融合フェス報告

メイン……のつもりだったんだけど蓋を開けてみればあんまり話すことがなかったので、今回こっちはあんまり話題が多くないです。

全体を通した印象とか

制限規制の話

  • 除外ギミック(《マクロコスモス》《次元の裂け目》)が制限扱いに
    • コレにより後述の【ミュートリア】は死にました
  • メタビ用のカードが軒並み制限に
    • 《スキルドレイン》とか
    • まぁ禁止じゃないだけマシだけど、あえてメタビを選択する必要も減ったかな……って感じ
  • 《黄金卿エルドリッチ》制限
    • 黄金狂の方が融合モンスターだからそのための緩和か……?

流行ったデッキ(主観)とか

あくまで主観です。

  • 【デスピア】(派生含む)
    • イベント開催と同時に追加されたマスカレイド軸が多かった感じ
    • 《烙印融合》などキーカードが実装されてないので【デスピア】というくくりにしてあるけど、実態は最初期の【烙印デスピア】と見ていいと思う
    • 多かった型は【純デスピア】、次に【堕天使デスピア】だった感じ
    • ここから約1年間前線を走ることのできるテーマなので、このタイミングで組み始めたプレイヤーが多いのかなぁって印象だった
    • 通行料やめろ
  • 【召喚シャドール】
    • 【デスピア】が組み始めた人の多いテーマならこちらは歴戦の猛者しかいない印象が強いテーマ
    • ランクマッチで使える構築からアルミラージ・ アルテミス ・セキュア・ガードナー・グラコンあたりのL1勢が使えないせいで、メルカバーの出し方に難があった印象
    • 先行セットエンドが見られたら「事故った召喚シャドだ……」って目で見てた
  • 【表サイバー】【裏サイバー】
    • イベント開催と同時に追加されたストラクをそのまま使ってるユーザーが多かった印象

と思ってたら公式から使用率が高かったテーマのお知らせが出てた (記事は4亀から)

「遊戯王 マスターデュエル」,セレクションパック“ブレイブリー・ウィングス”を追加。フュージョン フェスティバル使用率上位のテーマも公開 https://www.4gamer.net/games/585/G058543/20220610159/

テーマとしては【烙印デスピア】(烙印融合が実装されてないのにこの呼び方は正しくないと思うけど)、【召喚シャドール】、【サイバー】あたり、出張パーツとしてのデスフェニあたりが多かったんだと思われる 主観は間違ってなかったらしい

使ってたデッキとか


【クリフォート】

ま た お ま え か

Sフェスから引き続き「レベルを持つモンスターしかいないのだから《アポクリフォート・キラー》の出番」という考えのうえ、メタビ軸ではなくキラー軸の正統派寄りで組んであります。
(そもそも禁止制限のせいでメタビ軸が機能していないからということはおいておく)

キーカードは《暗黒を吸い込むマジック・ミラー》。
コレをメインで採用するのって何期ぶりだ?8期のインゼクター環境振りか?って感じで懐かしいですね。

メタ対象は「融合モンスター全部」というざっくり加減。
そうは言いつつも、【デスピア】【召喚シャドール】あたりのトップメタのキーカードをピンポイントでメタれているという。

他によく効いたのはストラクから組んできたであろう【裏サイバー】。
下級の効果が使えないため、召喚権切らせて攻撃力500のバニラが突っ立ってる状態でターンが帰ってきたりしました。

また、クリフォートモンスターはほぼPモンスターなので「コストで墓地に送る」ということができません。 《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》でこちらのクリフォートを一掃しようとして《サイバー・ドラゴン》を出してきたはいいものの、融合素材にできず自爆する自称カイザーがたくさんいたので楽しかったです。

※使おうとしてたデッキとか


【ミュートリア】

除外ギミックが規制されて終わった。(完)

ちなみに組もうとしていたのが↓
昔ながらの(と言っても1年ちょっとの歴史しか無いけど)メネシスをタッチで入れたタイプの除外ミュートリアでした。
前述の通り、《マクロコスモス》《次元の裂け目》が制限されたので死にました。


終わりに

KONMAIはデイリーミッションを達成できるフリー戦を実装してくれ。 マジで。

2022/05/12

【DIY】カードローダーを安価な100均B8硬質カードケースで代用する話

なにこれ

マスターデュエルのせいでOCG/TCGのカード収集欲まで出てきてしまったのでこんなのを作りました pt.2
高いカード(当人比)はそれなりにしっかり保護しておきたいなぁと思ったので……。


▲高いカード(当人比)と今回の材料

注意事項

  • 何番煎じの記事だよコレ
  • UVカットなど一切考慮してません。
    間違ってもコレクション用のカードをコレでディスプレイするんじゃないぞ!(特に20thレアとか)
    きちんとUVカットの入ったローダー(↓みたいな)を使ったうえで暗所に保存しようね
    • 河島製作所 TCG フルプロテクトスリーブ
      https://item.rakuten.co.jp/kawashimass/fp/ 

材料

全品DAISOで仕入れました。
またDAISOかよ。
  • トレカスリーブ(M-1、100枚)
    https://jp.daisonet.com/products/4549131927658
  • トレカスリーブ(M-3、70枚)
    https://jp.daisonet.com/products/4549131927672
  • 硬質カードケースB8 4枚入 CCSー19
    https://jp.daisonet.com/products/4968583505298
    • 内寸は94mm×65mm

小計:330円(税込)
※カード1枚収納するのに必要な金額は約30円(税込)

▲左から2重スリ+カードケース、2重スリ(M-1+M-3)、M-1単体

Amazonで見られる安価なトップローダーでも30円/枚の壁をなかなか超えられないことを考えると、色々性能を犠牲にしている分安く仕上がっていると思います。 あと4枚単位で簡単に入手できる点も評価高い……。

DAISOスリーブのM-1をインナースリーブ、M-3をオーバースリーブに使ってます。
3重にすると硬質カードケースが若干膨らむので、2重がベストかなぁと感じられ。

おまけ

カードローダーの収納には下記商品を使用しました

ロングストレージボックス(グリーン) ※オンラインショップで取り扱いなし



実際にローダーカードケースをしまってみるとこんな感じ。
かわいいね



内寸は150mm×78mmほど。 B8硬質カードケースが4枚で7mmほどの厚さだったので、ざっくり85枚ほど収納できる計算になる。
そこまでコレクションするかな……するかも……。

参考資料

下記資料を参考にしたりしなかったりしました

  • チキテンゴ - 【ダイソー】新しくなったトレカスリーブ全16種類をレビュー!ポケカ・遊戯王に最適なスリーブは?
    https://tikitengo.com/daiso-2021-new-sleeve/
  • えむ@のカード集め日記 - カードをローダーに入れたことが無かった件【購入報告・備忘録2019/12/24】
    https://emuattotoreka.blog.fc2.com/blog-entry-9.html


 

2022/05/03

【遊戯王マスターデュエル】メ タ ビ フ ェ ス (Sフェス他)【2022年4月報告】

 

ランクマッチ報告

【閃刀姫】を使ってプラ1に行きました。 レシピは下記画像参照。

大きな変更点は

  • 《アーティファクト-ロンギヌス》→《王宮の鉄壁》
    • いわゆる鉄壁型
    • 鉄壁+マルチロールでマルチの除外デメリットを踏み倒せるので毎ターンエンゲージとアンカーを切り替えて撃ち放題できるネタは有名というか
      • プラ1行くまでに3回程度しかできなかったけど、 決まると謎の無敵感あるのでとても好きなコンボです。
    • メタ的な意味では鉄獣・電脳・イーバあたり広く浅くメタりつつ、レイへの墓穴をチェーンで防ぐとかできて便利でした。
      • ロンギだと自ターンに撃てないので、《鉄獣の抗戦》とかに無力なのもな……
      • もちろん、手札誘発故の奇襲性とかを考えると一長一短ではあるんだけど。
    • OCGの方でも【スプライト】対策として《サモンリミッター》あたりと一緒にメインから積まれるようになったのでなんというかメタが1周回ってきた感じがある。
  • 《屋敷わらし》の採用
    • リンケージ以降のOCGの大会デッキには安定して2枚メイン投入されている印象が
    • ということで真似して入れて使ってました。かわいいね。
    • 現代において墓地を触らないデッキは無いこともあり広く浅く刺さっていた感じではあるんだけど、逆に自分が使われたことはほとんどないという
      • 正直手札誘発の中ではかなり優先度高い娘だと思っているので「なんで?」って感じではある。
    • 細かいところだと、上記鉄壁が無い時の墓穴対策にかなり使った記憶が。
  • 《怪粉壊獣ガダーラ》が抜けた
    • 正直ダガーラを出さないといけないモンスターが着地した時点で詰んでると思ったので
    • それに【閃刀姫】においての2700打点はすごく……大きいです……
    • ということでダガーラしたあとバーナー撃たないといけない状況になった時点でアレだし、打点的な意味ではアクセスで超えられるなら最悪それ、って感じで抜けました
    • がだーらいままでありがとう!
  • 《封魔の呪印》の採用
    • 手札コストは重いものの、【閃刀姫】であれば手札で腐らせた《貪欲な壺》などをコストに使えるんじゃないか?という発想から入れました。
    • メタ対象はミラーでの《閃刀起動-エンゲージ》、流行している《流星輝巧群》《召喚魔術》《影依融合》あたり。
    • 典型的な先行カードではあるんだけど、昨今の使い回しの多い魔法カードをメタれればいいなぁ~相手も驚くだろうし くらいの採用理由です。
    • 結論から言うと1回も使わなかったけどな!!抜くわ!!

正直なところ【閃刀姫】というデッキ自体のパワーからやる気元気根気さえあればプラ1へ行くことは難しくないと思っている質なので、なんというか「いままで閃刀握ってプラ1行けてなかったんですか?」と聞かれると「はい。」としか返せないというか。

時間的に余裕があるというか、プラ5→プラ2をほぼ負け無しで連勝できて「これは(プラ1)行っておかないとだめだな」という気持ちが大きくなったので泣きながら登りました。
 「もう一度やれ」って言われたら断っていい?って感じには苦行でした。

とは言え、プラ1登頂できたのは変わりないので、"閃刀姫チョットワカル"くらいにはなれたのかなと思います。 プラ1登頂直後にマッチングの仕様変更で同ランク帯とばかり当たるようになり実質フリーマッチと化していたので、正直このまま一生フリーやらせてくれって気持ちでした。

メタビシンクロフェス報告

メイン……のつもりだったんだけど蓋を開けてみればあんまり話すことがなかったので、今回こっちはあんまり話題が多くないです。

全体を通した印象とか


制限規制の話

ハリラドンを完全肯定するわけじゃないけど、リンクなしのシンクロデッキってキツイなぁという印象。

 そのうえ《スキルドレイン》含むメタビートのキーパーツが特にお咎めなしの制限規制だったので、真っ先にそういうデッキを組もうと考えたという。

 シンクロってシンクロ専用のパーツが多くて、それがこのゲーム(遊戯王マスターデュエル)ではそれぞれが高級カードなんですよ。
 だからこのためだけにシンクロデッキを拵える財力もないという。

……もとからジャンドとか電脳堺とか組んでない決闘者の多くが同じ考えだったんじゃないかな~と終わったあとに思った。

ついでにいうとXフェスで言うところの【サイファー】みたいなストラクもないし、次パックで出てくる【相剣】も実装されてないしでもう地獄。
世はまさにメタビvsジャンドSR電脳堺時代!!

流行ったデッキ(主観)とか

あくまで主観です。

  • レンタルデッキ(【ジャンクドッペル】【SR】)
    • なんか動きがおかしいな?とおもったらだいたいこいつら
    • 「貸し出される割には強い」という前評判通りではあったんだけども、使用者達がそれに追いついていない印象がすごく強かった
      • 《ジャンク・スピーダー》でチューナーを出せるだけ出したはいいけど非チューナーが居なくて詰んだりとか
      • 《ジャンク・シンクロン》でチューナー吊り上げて終わったりとか
      • 自分がシンクロ世代でもあるので「そんなミスしないだろ……」ってミスを目の前でたくさん見れてたのしかったです(KONAMI感)
  • 電脳堺
    • 環境の中でも真っ当に☆9シンクロ(3+6)してくるやべーやつ
    • 今回Xモンスターが禁止されておりVFDは出てこないので「フルパワーではない」ものの環境入りしてるだけの使用者とパワーがあった印象
    • メインアタッカーが《電脳堺狐-仙々》になるので打点・制圧的な部分はブン回った【ジャンクドッペル】等に比べると弱いのでマシかな……って感じでした
    • 回し方分かってる人しか回してなかったしな!!(コレめちゃくちゃ重要なファクターです。)
  • 真竜
    • 今回の主役
    • Xフェスではキーカードの《真竜拳士ダイナマイトK》が禁止だった気がするし、NRフェスでは制限&ドロソが軒並み禁止で安定感のなかった真竜がだいたいフルパワーで来たんだもの。そりゃみんな使うわ。安いし。
    • 昔【黄泉帝】を使っていたので「魔法罠を生贄に通常召喚」ってのがそもそもズルだと思っている(私怨)し、全盛期の《真竜剣皇マスターP》でOCG初めて1週間くらいの同僚に殴られ続けたのでいい印象が無いです(私怨)

使ってたデッキとか


【クリフォート】

ま た お ま え か


キーパーツがほとんど規制がかかっていないとはいえ貴重なドローソースである《強欲で金満な壺》が禁止カード扱いを受けたので、代わりにオッpこと《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》、もう片方のPスケールをどかして無理やりシンクロできるように《EMトランポリンクス》を採用し、"最初期"の【クリフォート】を再現したデッキになりました。
え?最初期クリフォに《クリフォート・エイリアス》や《機殻の凍結》は存在しない?知ら管。

なお、このデッキはチューナー(うらら)を積んでいるのでシンクロデッキです。
このデッキはチューナー(うらら)を積んでいるのでシンクロデッキです。
2回言ったのには意味がある!多分。
まぁ一度もシンクロ召喚しなかったけどな!!!

真面目な話をするとシンクロモンスターしかEXに積めない仕様上、フィールドに存在するモンスターは(例外を除き)全員レベルを持っているわけで。
もっというと、シンクロモンスターは特殊召喚されないとフィールド上に出てこないわけで。

ここで《アポクリフォート・キラー》の隠された効果がよく効くわけですね~。
そしてそれがツールからのサーチで持ってきた《機殻の凍結》1枚で出てくるんですね~。
はい。

久々にエースである《アポクリフォート・キラー》と暴れられたのでたのしかったです。

正直なところ、シンクロデッキをメタで封殺するより、(お互いメタが腐ることはおいておいて)真竜やWCみたいなシンクロ使わないデッキ同士でハイビートしてる方が楽しかったです。
1ターンもそれぞれ短いし。

【スカイオニヒトクイエイ】

ま た (ry
Velplaceは世界で数番目のスカイオニヒトクイエイファンサイトです。

シンクロモンスターは(例外を除き)全員レベルを持っているので……。
あと、シンクロデッキってモンスター主体で展開するので、必然的に魔法罠を割るカードって少なくなる印象があるんですよ。
ということで性格の悪いロックの時間です。


前回の反省を踏んで、《スカイオニヒトクイエイ》以外の【除外海産物】の仲間を呼んできました《ウイングトータス》って言うんですけど。

コンセプトは前回から変わっていないですが、今回は【除外海産物】おなじみの《ウイングトータス》と《強制終了》によるバトルフェイズスキップでターンを回していく形になります。
また、(使わなかったけど)ブービーゲームによる各種通常罠(筒やミラフォ)の使いまわしとかで対戦相手に積極的にトラウマを植え付けていくデッキです。

勝率も4割くらいは取れてたのでまぁ悪くはない戦績だったんじゃないんでしょうか。

終わりに

KONMAIはデイリーミッションを達成できるフリー戦を実装してくれ。 マジで。

2022/04/06

【遊戯王マスターデュエル】頭にウィドウアンカーが刺さってる件(NRフェス他)【2022年3月報告】

 

ランクマッチ報告

終日【閃刀姫】を握ってプラ4でした。
あの頃から僕ら前に進めた?って聞かれたら「答えはNoじゃない、だけど足りない」って返すくらいだと思います。

とは言え、2月期に比べて回すのに必要なポイントも押さえられてきて、決闘をするのに必要な体力・精神力が軽減された気がしたり。 体が閃刀に慣れてきた感じあるな……!!(決闘者特有の意味不明な理屈)

実際のところ、ゴールド5→プラチナ1まで無敗で駆け抜けても45連勝しないといけないわけで、実際はどれだけ強くても事故や相手のぶんまわしやメタ外からの刺客だったりで連勝は厳しいと思います。
それこそ一時期話題になった切断51連勝でもない限りな!!

で、これを後述の1日3戦ペースでやっていったら通しで勝率7~8割を求めるわけです。
環境一強を握っててもこの勝率は相当上手くないと出ない数字だと思います。
ということは、1日3戦ペースだとそもそもプラ1に乗るためのそもそものデュエル数をこなせてないわけだ…… 今後はデイリーの仕様も変わることだし、もっと体力を温存して決闘できるようにならないとね。って話 (そもそもプラ1に行くより他のことに時間回したいけど)

/*
3月期までデイリーミッションの仕様が「全9種のミッションのうち、既にオープンになっているもの以外から3種をオープンする」というものであったため、月初めの3日間はミッションを貯め、その後石の回収量の多い「ランクマッチ3戦(50石)」「ランクマッチ1勝(30石)」「ランクマッチ2勝(50石)」のみを毎日クリアして回収するという裏技(小技?)がありました。
なお2022年4月よりこの仕様は修正されました。

「1日3戦2勝」をいろいろなところでノルマにしていたのはこれのせいだったんですね。
*/

NRフェス報告

今回の報告のメインはこっち。 イベント「N/R レアリティフェスティバル」で使ってたデッキとか。

全体を通した印象とか

制限規制の話

  • 事前に【メガリス】【幻煌龍】【時械神】等のキーカードに規制が入るとのアナウンスが
    • なお、蓋を開けてみれば「各テーマ1枚だけ制限」みたいなゆるゆる規制だった
    • 妥当にそれらのデッキがそのまま流行りました
  • 一方、NR環境で出せるまともなランク4が居ないのに【光天使】にも規制を入れていたり、基準が謎

流行ったデッキ(主観)とか

あくまで主観です。

  • 【メガリス】
    • NR限定戦の大本命
    • キーカードの《メガリス・フール》が制限カード指定になっているものの、1枚を使い回せるのと、その1枚のサーチが超簡単なことから正直制限になっても意味がない、という前評判通りの暴れようでした
    • NRフェスではイベント比で長めのソリティアと、勝つためだけに前知識無しで握った決闘者の長考で猛威をふるいました
    • 正直長考に付き合うよりデュエルしたいんでサレンダーして次の試合に挑んでました
  • 【メタルフォーゼ】
    • NR限定戦の本命その2
    • 《メタルフォーゼ・ミスリエル》で中速ビートを仕掛けてくる
    • 正直この一覧の中では一番常識的な動きをするデッキだと思う
  • 【幻煌龍】【G・ボールパーク】
    • 安く済むプラチナ帯御用達デッキ
    • キーカードの多くがNRかつ、規制も大して受けていない印象
    • 一方、リソース回復用のカードやドローソースにSR以上の汎用カードが多いため、「キーカードさえ引ければ殴りきれる」って感じでした
    • とは言え攻撃力2000の物量はNRで対抗するのはキツイ
  • 【シャイニングカバ壊獣】
    • 自殺デッキとワンキルのハイブリッド
    • カバか《雷撃壊獣サンダー・ザ・キング》が見えたらほぼこれって感じ
    • NR環境だと《シャイニング・アブソーブ》を止められるカードも少ないので運ゲーです。諦めましょう。
  • 【時械神】
    • 特に語ることは無いな……いつものバーンデッキだし……
  • 【無限機動ガジェ】
    • イベント後半に一気に流行ったコピーデッキ
      • コピー元はわからないけど、少なくとも公式インストラクターのレシピではなかった
    • 内容は《無限起動ロックアンカー》+ガジェで《No.97 龍影神ドラッグラビオン》経由の《No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon》や 《No.77 ザ・セブン・シンズ》につなぐいつもの奴
    • デッキによっては【ジェネレイド】要素を足してるパターンも多かった

一方、下記テーマやカードは少なかった印象

  • 【光天使】
    • 9期ではセプスロで一時代を馳せたドルベのテーマ(なおセプスロ自体はOCGオリジナル)
    • 今回はセプスロを使って出せるランク4がしょっぱいのにも関わらず、なぜが規制されておりました
    • ……1回も見なかったな……。
  • 【オッドアイズ】
    • 《オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン》、《オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン》、《オッドアイズ・アドバンス・ドラゴン》が特に強いと言われていました
    • 特にボルテックスはRの性能ではない(褒め言葉)と言われていましたが、実際に運用されている姿が自分の対戦相手では1件しかなかったな~と
    • 《オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン》は自分も組み込むデッキ(後述)を考えましたが、このレギュレーションではかなり出しにくいことが理由なのかな、と思いました
      • 自分も大して出せなかったしな……
  • 《激流葬》
    • 自分のカードも巻き込みアド損になりやすい、立て直し効きにくい等で採用を見送るパターンが多かったのかな……?って感じでした

使ってたデッキとか

基本的に上で書いたデッキを使ってないので勝率はよくなかったです。 【ロック閃刀】でプラチナ帯6~7割くらい?

【オッドアイズクリフォート】

お前また【クリフォート】かよ!!3ヶ月連続での紹介だぞおい!!

【クリフォート】のキーカードである《クリフォート・ツール》、メタビ軸の鍵《スキルドレイン》等がSRのため出禁を食らったため、じゃあデメリット回避のためにクリフォート以外でPスケール貼ればよくね!?という発想から出来たデッキです。
結論から言うと、「もっと回るデッキがたくさんあるからボツ」って感じ。

構築段階での構想では、【クリフォート】最初期に検討されていたEMやオッドアイズとの組み合わせを軸に、前評で高く見られていた《オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン》、《オッドアイズ・アドバンス・ドラゴン》を組み込みたかった……!って感じです。
まぁオッドアイズとの組み合わせは初代オッP自体がURなので出禁だし、サーチ先のツールも出禁なので組み合わせがいいとは言えないけど。

Pスケールの確保のために、《クリフォート・アセンブラ》の他に《召喚士のスキル》からサーチを共有できる《竜穴の魔術師》を、融合召喚のために 《EMオッドアイズ・ディゾルヴァー》を採用してます。

《ドラグマ・パニッシュメント》は……ダブらせたPモンスターを除去、と思ったけどデメリットでEXからのP召喚が禁止されるので思っていた以上に辛かった。(それはそう)(なぜ事前に気づかなかった)
この枠は妥当に《E.M.R.》や《破壊輪》にしたほうが多分強く出れたな……

【クロックパーミッション閃刀】

ということでNRフェス用に組んだのが【閃刀姫】。
お前またそれかよ!って感じですが、

①正直新規になにか構築するより回しやすかった
②流行すると思った召喚反応系罠(《奈落の落とし穴》《激流葬》など)に対して《閃刀姫-レイ》がかなり強く出られる
③閃刀リンクの中でも一番《閃刀姫-ハヤテ》が一番好きなためやるしか無いと思った

という構築理由です。
まぁ要するに頭に《閃刀機-ウィドウアンカー》が刺さった男の末路です。

②について具体的には

  • レイNS→相手奈落→レイ効果→カイナorハヤテSS で奈落回避
  • レイNS→激流葬→レイ効果カイナSS→破壊処理→レイ効果SS でフィールドを相手の激流葬で流しながらダイレクトへ持っていける
  • レイNS→相手奈落→レイ効果→カイナorハヤテSS→相手強脱→レイ効果SS
    こっちは1枚も使わず相手の汎用罠2枚捲くるパターン
    • あれ……皆さんプラチナ帯ですよね……閃刀の動き初見じゃないですよね……ってなるなった
    • 最悪これでサレンダーされることもあった(そりゃこれで2アド差はキツいだろうけど)

※NS:Nomal Summon(通常召喚)
 SS:Special Summon(特殊召喚)

デッキ自体は所謂ハヤテビートを汎用トラップで固めて正当にクロックパーミッションするだけのシンプルなデッキです。
レシピは下記

汎用罠はそれぞれ

  • 《破壊輪》
    • 汎用フリチェ破壊の一つ
    • このデッキではそれ以上に「大型モンスターを除去する」「お互いのライフを削ってクロックを進める」の2点を1枚で賄えるすごいカード
  • 《奈落の落とし穴》
    • 古の汎用除外罠の一つ
    • 11期環境ではめっきり見なくなった(というかフリーチェーン以外軒並み死んだ)とは言え強力なカードです
    • このデッキでは大型モンスターの着地狩りに採用
  • 《強制脱出装置》
    • フリチェ罠代表格だと思ってるカードの一つ
      • 最近だと【ラビュリンス】とかで採用されてますね……
    • 破壊耐性を持ってる大型モンスターを除去するのに使うのがメイン
    • フリチェなので下手なサイクにチェーンして除去とかもできるのでやっぱり便利ですわ……
  • 《和睦の使者》
    • 《閃刀姫-ハヤテ》の戦闘補助用
    • これ1枚でワンキル、ハヤテの破壊を防ぎつつ、ハヤテ効果で墓地肥やしができる優れもの
    • そうはいいつつ、魔法3枚以上の墓地肥やしする必要が無いことに気づくのはイベント終盤の話

って感じで構成しました。

上記汎用罠でいい感じに《閃刀姫-ハヤテ》を守れないとすぐに3枚使い切って勝ち筋がなくなるので、補助かつ意表をつくための手札誘発として星遺物から数個持ってきています

  • 《星遺物-『星冠』》
    • サブアタッカー及び《閃刀姫-ハヤテ》の効果破壊を防ぐための補助としての採用
    • 手札誘発ではないけどフィールドに立つので、最悪リンク素材としてもかなり働いてくれた印象があります。
  • 《星遺物-『星槍』》
    • 戦闘補助の手札誘発
    • そのバトルのみとは言え相手の攻撃力を3000下げてくれるので意表をつくのに最適でした
    • 正直なところそれくらい
  • 《星遺物-『星櫃』》
    • 《閃刀姫-ハヤテ》の残弾がなくなった後のリカバリーとしてピン差ししてましたが使うことはなかったです
    • 《閃刀姫-ハヤテ》を使い切る前に勝ちましょう。まじで。

【ロック閃刀】

で、上記【クロックパーミッション閃刀】が真面目過ぎて息切れを起こすことが多々あったのと、戦闘補助や汎用罠、《閃刀術式-アフターバーナー》だけで処理できない大型がバンバン飛んでくることからロック型に変えました。

昔ながらの《レベル制限B地区》《グラヴィティ・バインド》で攻撃を絞っていくデッキです。
リンクモンスターはレベルを持たないからね。レベルを持たないということはゼロということではないけどね。

正直な話、レベルを持たないモンスター、つまりはエクシーズモンスターとリンクモンスターのことなんですけど、これらの汎用カードのほとんどのレアリティがSR以上であり、本イベントでは使用禁止だったことが大きかったと思います
 (でないと《トロイメア・フェニックス》あたりにロックも打点も易々と超えられ終わるのが目に見えているというか。)

代わりに多くのデッキがメインデッキに大型を積むタイプ、具体的には儀式モンスターメインでくることが想定されたので、正直ロック軸については「メタが刺さったから強かった」という感想です。

《グラヴィティ・バインド》より《レベル制限B地区》を優先したのは、《レベル制限B地区》が魔法カードであること、守備表示にすることで大型も戦闘破壊できる範囲が増えることが理由です。
ただ、奇襲性をもたせたかったので《グラヴィティ・バインド》も採用し、合計3枚でロックをかけていく方向にしました。

他変更があったカード等、ピックアップは下記

  • 《混沌帝龍 -終焉の使者-》
    • レイロゼ除外から出せる最終兵器
    • SS可能な3000打点ということで採用しています
    • コストについては《閃刀姫-ハヤテ》の墓地肥やしにて確保できているので大体問題なかった印象です
  • 《コードブレイカー・ウイルスソードマン》
    • 汎用リンク2かつ一度きりとは言え自己再生を持つ2300打点
    • 基本的にはハンドに後続がいる状態で攻撃力2000前後を叩くときに使った
    • 自己再生後は他のモンスターと一緒に《天威の鬼神》になることが多く、打点不足を補う要だった印象
  • 《迷い風》
    • なんで入れてなかったの???
    • 《閃刀空域-エリアゼロ》《閃刀機関-マルチロール》のコストとしても、EXモンスター相手にも非常に強力でした
    • ハヤテの戦闘補助、EXモンスターへの妨害等活動は多岐に渡る

終わりに

完全に私事なんですけど、遊戯王マスターデュエルの影響で

  • 対戦相手が居ないのにOCGの収集を再開しました(メインは【閃刀姫】【閃刀神碑】)
  • トチ狂ってアクアシューターズを改造して《閃刀姫-レイ》を作りました

……何やってんだこいつ……正気じゃねぇ……(頭にウィドウアンカーが刺さっていながら)



【DTM】2024年作ったものとかまとめ

はじめに 今年遊戯王と仕事しかしてなくて全然曲作ってないんだけど 去年のまとめは こちら bmsonは一切作ってない?はい。。。 提供曲 今年も会場焼きコンピにしか出してないなコイツ しかも提出できなかった回があるらしいですぜ旦那。弊社許すまじ Jamming Waves (収録...