2022/07/03

【遊戯王マスターデュエル】ハイランダーの年収は?彼女は?以下省略(リミット1フェス他)【2022年6月報告】

ランクマッチ報告

今月も【閃刀姫】を使ってゴールド5→プラチナ5まですすめて終わり!

4月のデイリーミッションの仕様変更により、2日に1戦くらいすればいいようになってしまったことでランクマッチ自体をやる回数が激減したというか。
まぁ腐っても閃刀なのでゴールド帯でほぼ負けることはなかったけど(数回事故死しながら)

もっと上の方まで上がってデュエルしろよと言われそうだけど、そうやって生き急いでランクとかいう名誉としょっぱい石のためだけのためにやるのが正直馬鹿らしいというか。
名誉とかそういうのもののためだけにデュエルをして心身ともに消耗した結果、遊戯王OCG自体に飽きたり嫌気がさすことが嫌なので……

ハイランダーフェス報告 ※ゴールド帯での話です


全体を通した印象とか


制限規制の話

  • そもそもハイランダーという制限がキツすぎる
    • 基本的にメインエンジンは2枚以上入れるのがカードゲームの基本であるのに、それを禁止されるんだから困った
    • 所謂汎用カードや手札誘発なんかもこの制限が適用されるので、全体を通して妨害が少なくなる≒強い動きを通しやすくなるって感じ
      • ただし1枚しかデッキに入れられないのでその強い動きも1度しか出来ないことがほとんどだけど……
  • ハイランダー故に構築時点での持久力が試された感じ
    • どのカードも1枚しか入れられない≒そのテーマの動き自体が1回使い切りになりがち
    • ということで、①そのテーマの動きを何度もできるようにする、②テーマの数を増やして動き自体の種類を増やすことを求められた気がする

流行ったテーマ(主観)とか

あくまでゴールド帯での主観です。
いつもは「流行ったデッキ」と言う形で書いてるけど、今回は純構築ができるようなテーマがほとんど無いと思うので……

  • 【召喚ドラグマシャドール】
    • 1枚始動の代名詞《召喚師アレイスター》や出張パーツとして有名な《教導の聖女エクレシア》などを詰め込みまくった融合軸のデッキ
    • ランクマッチでもよく見るだけあって、既に組んでいる資産を流用できる+1枚で動ける範囲が大きめ、というところから採用が多かったのかな……
    • そういう自分もこれらのギミックを即突っ込んだ訳だけど
    • ↓の【天威相剣】と合わせていたプレイヤーもいたけど、正直EX枠が足りないし、そうすると【ドラグマ】要素が足引っ張るしであまり賢い選択では無い気がした
  • 【天威相剣】
    • +αで【竜星】【ジャンド】あたりを積んでるパターンが多かった
    • 正直相剣の強みである「後続の確保」がかなり厳しい以上、初手の安定性に振りつつランクマッチの資産を流用できるところを重視したのかな?って感じ
    • 自分が誘発を多めに入れていたので正直相剣要素はカモでした
  • 【サイバー】
    • 融合フェスに引き続き多かった印象
    • まぁ表と裏とでかなり種類が多く、サポートを共有できるところなんかはかなり利点だった気がする

あくまでゴールド帯では【@イグニスター】【サイバース】【オルフェゴール】みたいな1枚で機能するカードが多いデッキとは一切当たらなかったので???ってなってた
多分普段からこれらのデッキを組んでいる人たちは上のランクに行ってしまったのだと思います

使ってたデッキとか


【閃刀シラユキ召喚シャドール(ダーク・ロウ入)】


は???
閃刀を軸に数枚で機能するカード(所謂出張パーツ)からパワー高めのカードと手札誘発をひたすら詰め込んだって感じのデッキです。
結果的に9期~10期前半の悪という悪を詰め込んだ感じのデッキになりました。
まさかレイとミドラを同時採用する日が来ようとは……

ハイランダー下では正直閃刀ギミックはそこまで強くないんですが、いつものエンゲージ・アンカー・シャークのカードパワーと継戦能力の高さから軸に組んでます。

以下問題点とか

  • 閃刀ギミックの初動が細すぎる
    • 《サモン・プリースト》の採用
      • 閃刀ギミックの他に召喚獣・シャドールギミックを入れている時点で正直魔法カード過剰なので問題なく採用できました
      • ハイランダーのお陰でヴェーラー・うららも採用できて各1枚なので妨害されて超アド損になることも少なく、わりと普段より強気に出られる気がします
      • 魔法使い族なのでハリが禁止されているこの環境下でセレーネに繋ぐこともできます
    • 《キラー・トマト》の採用
      • マジでリクルーター要因でしか無い
      • とは言え、1戦闘防ぎつつそのままレイに繋がるので思ったよりは優秀
      • 最悪、召喚シャドール側(といいつつ最小限の出張しかないが)で素材にできるので思ったよりは役に立った
  • 閃刀ギミックの後続が少なすぎる
    • カガリ→ハヤテ→シズクをしないようにプレイングでカバー
      • コレやると閃刀ギミックが一気に枯れるのに地味なアド稼ぎしかできないのでハイランダー環境では基本やらない方がいいと思っている
      • そもそもハイランダー条件下ではハヤテで落とすものが無い
        • どちらかというとダイレクトアタッカーとしての効果のほうがありがたかった感じが
    • 《閃刀術式-シザーズクロス》の採用
      • まさかコレをデッキに入れる日が来るとは思わなかった
      • 壊獣等で後続を呼べない墓地送りをされた場合など、ハイランダー環境下ではどうしても閃刀姫を手札に持ってくる必要が出てくることからの採用
      • 《戦士の生還》と互換だと思ってるけど、今回は戦士族がレイロゼしか入っていないことと、サーチが効く・マルチロールに対応していることからこっちを採用
      • 実際のところはSS効果を使ってセレーネまで行けたりするので、思っていたよりは強く使えてる印象
  • アクセスへのアクセス性の悪さ(ハリ禁止)
    • 《妖精伝姫-シラユキ》の採用
      • 墓地コストが重いものの再利用ができることから《妖精伝姫-カグヤ》より優先して採用
      • 素のパラメータが高いので、そのままアタッカーとして使うこともぼちぼちあった
      • ぶっちゃけどっちも入れればいいのでは……?
        • UR石が足りないんでつが
    • 《サモン・プリースト》《シャドール・ビースト》等メインから魔法使いを投入しておく
    • そもそも相手のリンク3をアンカー・シャークで奪って使うのでセレーネを経由しないパターンもぼちぼちあった

以下、使ってて強かったカード

  • 召喚獣ギミック
    • 正直序盤に《召喚師アレイスター》にアクセスできれば問題なく戦えた印象
    • 基本的には《召喚獣メルカバー》《エルシャドール・ミドラーシュ》の2種から融合先を選択する感じ
  • 《サモン・プリースト》
    • サモプリ1枚から盤面に応じて《閃刀姫-レイ》《妖精伝姫-シラユキ》にアクセスできる
    • ハイランダー条件下のため、《灰流うらら》によって莫大なディスアドを負うこともなく回せたのでホントに助かった
    • 地味なところではリクルート効果を使った後に《エルシャドール・ミドラーシュ》《M・HERO ダーク・ロウ》《閃刀姫-ジーク》《神聖魔皇后セレーネ》の素材として使うことが多く、余すところなく使えた感じはある
  • 《スカル・マイスター》
    • 誘発枠として入れていたはずなのに最終的には膠着時のアタッカーになっていた……
      • 攻撃力1700は結構強い
  • 《妖精伝姫-シラユキ》
    • バトルフェイズでもコストさえ払えれば蘇生できるので、アクセス後のダメ押しとかに使うことが多かった
    • また、コストが重いものの魔法使い族なので《神聖魔皇后セレーネ》の素材になることもぼちぼちあった
    • 素の攻撃力が1850あることと月の書効果で戦闘で相手の大型を除去することもぼちぼちあったり
    • とにかく「便利」「満遍なく強い」って感想だった

終わりに

正直ハイランダーフェスはカード資産と知識量がもろに出たイベント戦だったと思う
遊戯王MDから入った決闘者にはまだまだ早いと言うか、重いイベントだったようにも思えるのでやるならもっと後にやるべきだったんじゃないかな?と感じたり

あと、「ハイランダー」という単語自体がTCG地方の方言過ぎて伝わらなかったのは面白かった
それと「ハイランダー」の語源がTCG全く関係ないところだったのも初めて知った
あれってMtGが語源じゃなかったんだ……

ハイランダー(TCG) - アニヲタWiki(仮)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/30950.html



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